MOKMOKがアンドロイダーでレビューされました

とてもありがたいことですね!やったね!まぁわかってたけどね!!!
投稿が27日正午.22日あたりにバージョンアップしたのを考えると,まとめてレビュー書いて,日毎に一定量ずつ小出しにしてる感じなんやろか?

敵の弾道が見えにくく、避けることは少し難しい。

まず敵弾の弾道を全て把握して避けるゲームではないということに気づかないといけない.そもそも,アングルからしてそんなこと,それこそ立体視でも出来ない限り不可能.だから弾道を意識せずに回避ができるように作ってある
スクロールシューティングで使われる弾は,自機を狙ういわゆる"自機狙い弾"と,そうでない"ばら撒き弾"の2種類に区別できる.MOKMOKもそれに則って敵弾を出している.でもばら撒き弾を俯瞰視点のスクロールシューティングのように好き勝手な方向に出すと,たとえ一発でも凶悪なのは目に見えてる.なんでかっちゅうと,弾道を認識しないといけないから.だからばら撒き弾は,ばら撒きとは言えどほぼ真正面のみに出すようにした.この制約のおかげで,プレイヤーは敵の真正面を避けながら,かつ自機狙い弾に当たらないようコンコン避けをするだけでいい.一つ一つの弾道を認識する必要はほとんどない
チュートリアルとか作るべきなんかしらんけど,EASYで敵をよく観察すればきっとわかってくれると思ってるから作らない.自分で見つけたほうが楽しいしね

もう少しいろいろ

  • ロックオンされた敵は発狂モードになって普段の3倍以上弾を出す仕組みがある
  • 倍率は1,1,2,5,10,20倍でかなりインフレする

これはプレイヤーにできるだけ最大ロックを狙ってもらうためにインフレさせた.ロックすると敵弾が増えるからハイリスク・ハイリターンになる
UFOのような敵は真正面から少しずらした方向に上下まだは左右で2発ずつ撃つ.ある程度近づいてくるとこの間を通らないとロックできない.Star Foxとかみたいに自機の移動にあわせて照準が動かすようにしなかったのはこのせい