毎度おなじみ

秋葉原で行われたらしいUT2007のデモに対する記事なんだけど

また影の進化をUnreal Tournamentシリーズ中の変化として考えると,UT2007ではキャラクターの側面からの光に対して,これまでよりもさらにクッキリと影が投影される。光源の角度によっては,影は必要なだけ伸びて壁面に投影されたりもするので,影の情報によって死角にいる敵の位置を捉えられるようになるのかもしれない

ちゅうのがあった。まさか「映画で使われている技術を」なんていっておきながら投射テクスチャマッピングなんてないだろうから、最近流行のステンシルシャドウを採用してるのだろう。なんて話は置いといて、というか時間かかるから置いといてまたいつか書こうと思ってる*1。この影の情報っての、以前TCEやってて思いついた記憶がある。確かに音も重要だけど、現実には自分の影も考えて行動するだろうと。でもそれをCGでまともに再現すると負荷がえらいことになってとても普及するゲームは作れないし、何より現状では影自体をまともに生成できていない。なんてプログラミングもロクに出来ないし、実はステンシルシャドウがどういう仕組みかすらしらないズブの素人が言ってもキモいだけだろうけど、これはいつか、きっと5年後かそれぐらいに実現するんじゃないだろうか?これってのはアレね、「光源の大きさ」ね。今の影生成だと、セルフシャドウはおろか、時間をかけて計算を行えるはずのマップの影落ちですらこれは考慮されていない。去年のビッグタイトル(実質おととしだけど)HL2は散々グラフィック云々言われてきたのに、マップの影落ちが影を落としているオブジェクトのすぐそばからぼけていてがっくりした覚えがある。
あれでもこれって話ずれてるよな。

*1:もう半年以上考えてるけど全然すすまん