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効果測定はなんとなく合格。その勢いで、なんとなくって勢いないんだろうけど、きょうもゴリゴリっとゴリゴリするゾ
- モデルをでっち上げ(多分直方体)
- 描写(移動はあとで)
- 当たり判定
- 当たり判定その後(吹っ飛びとかアレとか)
- AI
が今日の目標。2000までにできたら御の字。AIは簡単なステートマシンになるらしい。ステートマシンって自動販売機?みたいな。
千と
線分と球の当たり判定をどうしようかなやんでる。
Y座標で簡単に高さを比較して、当たってるようならX-Z平面に投影して円と直線で判定。かなり怪しい、、、
一時間おくれ
でできたのが当たり判定まで。M屋でメシくってこよう。
重力移動
で、ぶっ飛びとか、あと自キャラのジャンプとか、グレネードランチャとかいろいろは、今みたいにx,zでy座標を決定する地面密着型ではだめで、放物運動になる。一度放物運動になったら、それがわかるように状態を変えてごにょごにょしてやらないといけないのでしてきます。
ふっとびとかアレとかがまーだいたい実装ができたので今日はここらで寝ようか。
調子に乗って敵を256匹全部だしたら、、、それでもやっぱりCPU使用率5%はこえなかった。たまに高くなるけど普段は2%ぐらいっていう、、、
あと重そうな計算っていうと、敵同士の衝突と、敵弾の当たり判定ぐらい。でもその数がえげつないから結局おもくなるんだろうという結論に至る。