一昨日書いた方法ってQuadTreeじゃないかって思った。

当たり前

OctTreeTriangleSelectorってBSPだけに使えるものだと勘違いしてた。これなら100ポリゴンぐらいのオブジェクトなら10こほど置いても実用範囲ないになるんじゃないのかな。メモリばか食いしそうだけど…
正直見栄えはそこまで求める気がないから、地形はTerrainを使わずに普通のメッシュにこのselectorを使えばいいか。こうするとLoDができないからあんまり大きいメッシュが使えないのが難点…

IrrEditの罠

IrrEditがLinuxに対応してなかった。なんちゅうわな。

めも

  • QuadTreeを使うとして、複数のノードを跨ぐ大きなオブジェクトはどうやって管理するか
    • 該当する全てのノードにオブジェクトを登録する? なんか重複とかしそうな気がする。フラグが必要かも。
    • てゆーか小さいオブジェクトでも最大4つのノードにまたがりかねない!ひいい!
  • 動的なオブジェクトのTriangleSelectorをどうするか
    • ノードの枝にはそれぞれmetaSelectorを持たせておいて、
    • オブジェクトが移動する毎に、位置からノードを計算してaddChildで養子に出す。それと同時にselectorもつなぎかえる。

総括

EDFはすばらしい。
32MBのメモリ、4MBのVRAMで300MHz弱のCPUを使いあれを作ったEDF、じゃなかった、サンドロットはすごい。ぼくなんかが言っても仕方ないか。